Da Solo a Sociale: Il Passaggio Verso l'Intrattenimento Multiplayer e Interattivo


Un tempo, non esistevano modalità single-player o multiplayer. Tutti i giochi erano single-player. È così che è iniziato tutto. Quindi, come siamo passati dal giocare da soli a preferire giocare con completi sconosciuti su internet? Il viaggio, o meglio il passaggio verso il multiplayer, è una storia piuttosto interessante che vogliamo condividere con voi.
Il Multiplayer Era una Risposta a Molte Cose Diverse
Due decenni fa, parlare di multiplayer nei videogiochi sembrava un argomento completamente diverso. Sembrava quasi una moda perché, a un certo punto, sembrava che tutti i giochi offrissero modalità multiplayer, anche se quei giochi erano tradizionalmente titoli single-player. Questo non è stato il grande sconvolgimento che alcuni hanno fatto sembrare, e le narrazioni single-player in questi giochi sono rimaste intatte. Ma eccoci qui, quasi due decenni dopo, e il nostro intrattenimento interattivo è fortemente plasmato dai giochi multiplayer. L'impulso verso il multiplayer ha preso una corsa più veloce e intensa. È meno un'evoluzione graduale e più un flusso costante di reinvenzione, con nuove forme che spuntano quasi quotidianamente, come se l'industria avesse collettivamente deciso che non c'è tempo per restare fermi. Le modalità single-player sono un'aggiunta al gameplay multiplayer, l'opposto di come è iniziato tutto. E mentre una buona percentuale di giocatori preferisce ancora i giochi single-player, il multiplayer è la norma, piuttosto che un'aggiunta.
I videogiochi erano un mezzo che raccontava una storia attraverso l'interazione, rendendo i giocatori partecipanti a questa esperienza digitale. C'era una competizione tra gli sviluppatori che cercavano di creare narrazioni più ricche e ambiziose. Ora, molti non si preoccupano nemmeno. Invece di esplorare cosa il mezzo potrebbe dire o come potrebbe crescere, una buona parte delle serie sembra perfettamente a posto, buttando l'idea di una storia fuori dalla finestra. Basta dare ai giocatori una mappa online, alcuni obiettivi da raggiungere, e chiamarla una giornata. Certo, è ciò che alcuni giocatori vogliono: un gameplay connesso senza fine e un loop perpetuo di interazione. E comprendiamo perfettamente perché questo cambiamento sia avvenuto sia dalla prospettiva del giocatore che da quella dello studio. Ha senso. World of Warcraft, per tutti i suoi difetti e stranezze, ha fissato un benchmark di entrate che l'industria non aveva mai visto, e, onestamente, non ha ancora visto. Ogni grande studio ha cercato di replicarlo, e la maggior parte ha fallito, persino Blizzard stessa. Poi è arrivato League of Legends e ha capovolto la situazione, dimostrando che si poteva regalare il gioco e guadagnare milioni semplicemente vendendo skin da $10 a una comunità che non batte ciglio di fronte al prezzo. Questo è il punto, ha funzionato perché i giocatori erano tutti dentro. Ora, stiamo iniziando a vedere le conseguenze di questo modello di business.
La Storia dei Casinò Online
I casinò online si adattano perfettamente quando si parla di intrattenimento multiplayer e interattivo. Sono sempre stati, fin dall'inizio, trasparenti in questo senso – immaginati proprio in questo modo. E mentre possiamo concludere con sicurezza che il mercato dei casinò online si è evoluto nel corso degli anni, l'esperienza fondamentale rimane la stessa. Gli operatori hanno scoperto la formula molto tempo fa, e ora le variazioni riguardano principalmente la localizzazione, i bonus, le esclusive e simili. Ad esempio, in India, Big Boost India offre esperienze di gioco personalizzate in linea con questo, e a volte i marchi hanno versioni localizzate per diversi mercati. È un buon modo per offrire la stessa esperienza di gioco a persone diverse, qualcosa da cui l'industria dei videogiochi dovrebbe imparare.
Il Multiplayer Continua a Dominare l'Industria
Per gli sviluppatori, concentrarsi su giochi esclusivamente multiplayer spesso si riduce a praticità. Evita il labirinto di creare campagne single-player espansive che richiedono molte ore di lavoro per la progettazione dei livelli, sia lineari che open-world, tutto per soddisfare un solo giocatore alla volta. Overwatch è stato un buon esempio. Originariamente parte dell'ambizioso Progetto Titan di Blizzard, un mondo vasto e non realizzato, ha abbandonato quell'ambizione, optando invece per un focus semplificato. Ora, invece di destreggiarsi tra ambienti massicci e una profonda lore, si basa su un pugno di mappe multiplayer e un roster di eroi costruiti per il gioco competitivo. È un downgrade o semplicemente efficienza? Dipende da chi chiedi. O forse è solo più facile da vendere. In ogni caso, il passaggio al multiplayer e all'intrattenimento interattivo sembra meno un'evoluzione e più un dimenticare cosa rendesse il mezzo unico in primo luogo. D'altra parte, chi sta davvero chiedendo qualcosa di "unico" quando il lobby è piena?
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