Von Solo zu Sozial: Der Wandel hin zu Multiplayer- und interaktiver Unterhaltung

Just Catalina
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Von Solo zu Sozial: Der Wandel hin zu Multiplayer- und interaktiver Unterhaltung

 

Es gab einmal eine Zeit, in der es kein Einzelspieler- oder Mehrspieler-Gameplay gab. Alle Spiele waren Einzelspieler. So hat alles angefangen. Wie sind wir also von Solo-Spielen dazu gekommen, mit völlig Fremden im Internet zu spielen? Die Reise, oder besser gesagt der Wandel hin zum Mehrspieler, ist eine ziemlich interessante Geschichte, die wir mit Ihnen teilen möchten.

Mehrspieler war eine Antwort auf viele verschiedene Dinge

Vor zwei Jahrzehnten fühlte sich das Thema Mehrspieler im Gaming wie ein völlig anderes Thema an. Es schien fast wie eine Modeerscheinung, denn irgendwann schien es, als würden alle Spiele Mehrspielermodi anbieten, selbst wenn diese Spiele traditionell Einzelspielertitel waren. Das war nicht die massive Umwälzung, für die es einige hielten, und die Einzelspieler-Narrative in diesen Spielen blieben unberührt. Aber hier sind wir, fast zwei Jahrzehnte später, und unsere interaktive Unterhaltung wird stark von Mehrspieler-Spielen geprägt. Der Mehrspieler-Druck hat ein schnelleres, härteres Tempo erreicht. Es ist weniger eine allmähliche Evolution und mehr ein ständiger Fluss der Neuerfindung, mit neuen Formen, die fast täglich auftauchen, als ob die Branche kollektiv beschlossen hätte, dass es keine Zeit mehr gibt, stillzustehen. Einzelspielermodi sind eine Ergänzung zum Mehrspieler-Gameplay, das Gegenteil von dem, wie alles begann. Und während ein guter Prozentsatz der Spieler immer noch Einzelspieler-Spiele bevorzugt, ist Mehrspieler die Norm, anstatt eine Ergänzung.

Videospiele waren einst ein Medium, das eine Geschichte durch interaktive Beteiligung erzählt, wodurch die Spieler zu Teilnehmern dieser digitalen Erfahrung werden. Es gab einen Wettbewerb zwischen Entwicklern, die bestrebt waren, reichhaltigere und ehrgeizigere Narrative zu schaffen. Jetzt kümmert sich viele nicht einmal mehr darum. Anstatt zu erkunden, was das Medium sagen könnte oder wie es wachsen könnte, scheint ein fairer Teil der Serien damit vollkommen einverstanden zu sein, die Idee einer Geschichte völlig über Bord zu werfen. Geben Sie den Spielern einfach eine Online-Karte, einige Ziele zum Erreichen, und das war's. Sicher, das ist es, was einige Gamer wollen: endloses verbundenes Gameplay und eine ständige Schleife der Interaktion. Und wir verstehen vollkommen, warum dieser Wandel sowohl aus der Perspektive der Spieler als auch der Studios stattgefunden hat. Es macht Sinn. World of Warcraft hat, trotz all seiner Mängel und Eigenheiten, einen Umsatzbenchmark gesetzt, den die Branche noch nie gesehen hat, und ehrlich gesagt, immer noch nicht gesehen hat. Jedes große Studio hat versucht, es zu replizieren, und die meisten sind gescheitert, sogar Blizzard selbst. Dann kam League of Legends und drehte das Skript um, indem es bewies, dass man das Spiel kostenlos abgeben und trotzdem Millionen verdienen kann, nur indem man $10-Skins an eine Community verkauft, die beim Preis nicht einmal blinzelt. Das ist das Ding, es hat funktioniert, weil die Spieler voll dabei waren. Jetzt beginnen wir, die Folgen dieses Geschäftsmodells zu sehen.

Die Geschichte der Online-Casinos

Online-Casinos passen perfekt, wenn es um Mehrspieler, interaktive Unterhaltung geht. Sie waren von Anfang an in dieser Hinsicht transparent – genau so gedacht. Und während wir sicher schließen können, dass sich der Online-Casino-Markt im Laufe der Jahre weiterentwickelt hat, bleibt das grundlegende Erlebnis dasselbe. Die Betreiber haben die Formel schon vor langer Zeit herausgefunden, und jetzt drehen sich die Variationen hauptsächlich um Lokalisierung, Boni, Exklusivangebote und dergleichen. Zum Beispiel bietet in Indien, Big Boost India maßgeschneiderte Spielerlebnisse in Übereinstimmung damit an, und manchmal haben Marken auch lokalisierte Versionen für mehrere verschiedene Märkte. Es ist eine gute Möglichkeit, das gleiche Spielerlebnis verschiedenen Menschen anzubieten, etwas, von dem die Gaming-Industrie lernen sollte.

Mehrspieler bleibt die treibende Kraft der Branche

Für Entwickler besteht der Fokus auf Mehrspieler-only-Spielen oft aus praktischen Gründen. Es umgeht das Labyrinth, das aus der Erstellung weitläufiger Einzelspieler-Kampagnen besteht, die viele Arbeitsstunden in das Leveldesign erfordern, egal ob linear oder Open-World, nur um einem Spieler gleichzeitig gerecht zu werden. Overwatch war ein gutes Beispiel dafür. Ursprünglich Teil von Blizzards ehrgeizigem Projekt Titan, einer weitläufigen, unrealisierten Welt, gab es diese Ambition auf und entschied sich stattdessen für einen fokussierten Ansatz. Jetzt, anstatt massive Umgebungen und tiefgründige Lore zu jonglieren, verlässt es sich auf eine Handvoll Mehrspieler-Karten und eine Auswahl an Helden, die für den kompetitiven Spielbetrieb entwickelt wurden. Ist das ein Rückschritt oder einfach Effizienz? Es hängt davon ab, wen Sie fragen. Oder vielleicht ist es einfach einfacher zu verkaufen. So oder so fühlt sich der Wandel zu Mehrspieler und interaktiver Unterhaltung weniger wie eine Evolution und mehr wie das Vergessen an, was das Medium ursprünglich einzigartig gemacht hat. Andererseits, wer fragt schon nach „Einzigartigkeit“, wenn die Lobby voll ist?

 

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