De Solo a Social: A Mudança em Direção ao Entretenimento Multiplayer e Interativo

Just Catalina
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De Solo a Social: A Mudança em Direção ao Entretenimento Multiplayer e Interativo

 

Em um determinado momento, não havia modo para um jogador ou multiplayer. Todos os jogos eram para um jogador. Foi assim que tudo começou. Então, como passamos de jogar sozinho para preferir jogar com completos estranhos na internet? A jornada, ou melhor, a mudança em direção ao multiplayer, é uma história bastante interessante que queremos compartilhar com você.

O Multiplayer Foi uma Resposta a Muitas Coisas Diferentes

Dupla décadas atrás, falar sobre multiplayer nos jogos parecia um tópico completamente diferente. Parecia quase uma moda, porque, em um determinado momento, parecia que todos os jogos estavam oferecendo modos multiplayer, mesmo que esses jogos fossem tradicionalmente títulos para um jogador. Isso não foi a grande revolução que alguns fizeram parecer, e as narrativas para um jogador nesses jogos permaneceram intocadas. Mas aqui estamos, quase duas décadas depois, e nosso entretenimento interativo é grandemente moldado por jogos multiplayer. O impulso pelo multiplayer atingiu um ritmo mais rápido e intenso. É menos uma evolução gradual e mais um fluxo constante de reinvenção, com novas formas surgindo quase diariamente, como se a indústria tivesse decidido coletivamente que não há mais tempo para ficar parada. Os modos para um jogador são uma adição ao gameplay multiplayer, o oposto de como tudo começou. E enquanto uma boa porcentagem de jogadores ainda prefere jogos para um jogador, o multiplayer é uma norma, em vez de uma adição.

Os videogames costumavam ser um meio que conta uma história através do engajamento interativo, fazendo dos jogadores os participantes dessa experiência digital. Havia uma competição entre os desenvolvedores que se esforçavam para criar narrativas mais ricas e ambiciosas. Agora, muitos nem se dão ao trabalho. Em vez de explorar o que o meio poderia dizer ou como poderia crescer, uma boa parte das séries parece perfeitamente satisfeita, jogando a ideia de uma história pela janela. Basta dar aos jogadores um mapa online, alguns objetivos para completar e chamar isso de dia. Claro, é o que alguns jogadores querem: jogabilidade conectada sem fim e um loop perpétuo de interação. E entendemos completamente por que essa mudança aconteceu tanto do ponto de vista do jogador quanto do estúdio. Faz sentido. World of Warcraft, com todas as suas falhas e peculiaridades, estabeleceu um marco de receita que a indústria nunca tinha visto, e, honestamente, ainda não viu. Todos os grandes estúdios tentaram replicá-lo, e a maioria falhou, até mesmo a Blizzard. Então, League of Legends apareceu e virou o jogo, provando que você poderia dar o jogo de graça e ainda assim arrecadar milhões apenas vendendo skins de $10 para uma comunidade que não se importa com o preço. Essa é a questão, funcionou porque os jogadores estavam todos a bordo. Agora, estamos começando a ver as consequências desse modelo de negócios.

A História dos Cassinos Online

Os cassinos online se encaixam perfeitamente ao falar sobre entretenimento multiplayer e interativo. Eles sempre foram, desde o seu início, transparentes nesse aspecto - imaginados para ser exatamente assim. E enquanto podemos concluir com segurança que o mercado de cassinos online evoluiu ao longo dos anos, a experiência central permanece a mesma. Os operadores descobriram a fórmula há muito tempo, e agora as variações giram principalmente em torno de localização, bônus, exclusividades e afins. Por exemplo, na Índia, Big Boost India oferece experiências de jogo personalizadas de acordo com isso, e às vezes as marcas têm versões localizadas para vários mercados diferentes também. É uma boa maneira de oferecer a mesma experiência de jogo para pessoas diferentes, algo que a indústria de jogos deveria aprender.

O Multiplayer Continua a Dominar a Indústria

Para os desenvolvedores, focar em jogos apenas multiplayer muitas vezes se resume à praticidade. Isso contorna o labirinto de criar campanhas expansivas para um jogador que exigem muitas horas de trabalho para serem colocadas em design de níveis, sejam eles lineares ou de mundo aberto, tudo para atender apenas um jogador de cada vez. Overwatch foi um bom exemplo disso. Originalmente parte do ambicioso Projeto Titan da Blizzard, um mundo vasto e não realizado, abandonou essa ambição, optando por um foco mais simplificado. Agora, em vez de equilibrar ambientes massivos e uma lore profunda, ele se apoia em um punhado de mapas multiplayer e um elenco de heróis construídos para o jogo competitivo. Isso é uma degradação ou apenas eficiência? Depende de quem você pergunta. Ou talvez seja apenas mais fácil de vender. De qualquer forma, a mudança para o multiplayer e o entretenimento interativo parece menos uma evolução e mais como esquecer o que tornou o meio único em primeiro lugar. Por outro lado, quem realmente está pedindo por “único” quando o lobby está cheio?

 

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