ソロからソーシャルへ:マルチプレイヤーとインタラクティブエンターテインメントへのシフト

Just Catalina
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ソロからソーシャルへ:マルチプレイヤーとインタラクティブエンターテインメントへのシフト

 

かつて、シングルプレイヤーもマルチプレイヤーも存在しませんでした。すべてのゲームはシングルプレイヤーでした。それがすべての始まりです。では、どのようにして私たちはソロプレイからインターネット上の完全な見知らぬ人とプレイすることを好むようになったのでしょうか?その旅、あるいはマルチプレイヤーへのシフトは、私たちがあなたと共有したい非常に興味深い物語です。

マルチプレイヤーは多くの異なることへの回答でした

20年前、ゲームにおけるマルチプレイヤーについて話すことは、まったく異なるトピックのように感じられました。それは一種の流行のように思えました。なぜなら、ある時点では、すべてのゲームがマルチプレイヤーモードを提供しているように見えたからです。たとえそれらのゲームが伝統的にシングルプレイヤータイトルであったとしても。この変化は、一部の人々が思っていたほどの大きな動乱ではなく、これらのゲームにおけるシングルプレイヤーの物語はそのままでした。しかし、私たちは今、ほぼ20年後に、私たちのインタラクティブなエンターテインメントはマルチプレイヤーゲームによって大きく形作られています。マルチプレイヤーの推進は、より速く、より強く進行しています。それは徐々に進化するのではなく、ほぼ毎日新しい形が現れる再発明の絶え間ない流れのようです。業界全体が、もうじっとしている時間はないと決めたかのようです。シングルプレイヤーモードはマルチプレイヤーゲームプレイへの追加であり、すべてが始まったときとは逆の状況です。そして、多くのプレイヤーが依然としてシングルプレイヤーゲームを好む一方で、マルチプレイヤーは追加ではなく、標準となっています。

ビデオゲームはかつて、インタラクティブなエンゲージメントを通じて物語を語る媒体でした。プレイヤーはこのデジタル体験の参加者となります。開発者間には、より豊かで野心的な物語を作り出そうとする競争がありました。今では、多くの人がそれに気を使わなくなりました。この媒体が何を語ることができるのか、またはどのように成長できるのかを探求する代わりに、シリーズのかなりの部分は、物語のアイデアを完全に捨ててしまっています。プレイヤーにオンラインマップといくつかの目標を与えて、あとはそれで終わりです。確かに、それは一部のゲーマーが望むものです:終わりのない接続されたゲームプレイと永続的なインタラクションのループです。そして、私たちはこのシフトがプレイヤーとスタジオの両方の視点からなぜ起こったのかを完全に理解しています。それは理にかなっています。World of Warcraftは、その欠点や特異性にもかかわらず、業界が見たことのない収益基準を設定しました、そして正直なところ、今でもそれは達成されていません。すべての主要スタジオがそれを再現しようと試み、ほとんどが失敗しました。ブリザード自身も例外ではありません。その後、League of Legendsが登場し、スクリプトをひっくり返しました。ゲームを無料で提供し、価格にまったく目を向けないコミュニティに$10のスキンを販売するだけで何百万も稼げることを証明しました。それが重要な点です。プレイヤーが全力で参加していたからこそ、成功したのです。今、私たちはこのビジネスモデルの影響を見始めています。

オンラインカジノの物語

オンラインカジノは、マルチプレイヤーでインタラクティブなエンターテインメントについて語る際に完璧にフィットします。彼らはその点で非常に透明であり、最初からそのように想像されていました。そして、オンラインカジノ市場が年々進化していることは確かですが、基本的な体験は変わりません。オペレーターはずっと前にその公式を見つけており、今ではバリエーションは主にローカリゼーション、ボーナス、独占などに関するものです。たとえば、インドでは、Big Boost Indiaがこの点に沿ったカスタマイズされたゲーム体験を提供しています。時には、ブランドが異なる市場向けにローカライズされたバージョンを持っていることもあります。異なる人々に同じゲーム体験を提供する良い方法であり、ゲーム業界が学ぶべきことです。

マルチプレイヤーが業界を支配し続ける

開発者にとって、マルチプレイヤー専用ゲームに焦点を当てることは、実用性に帰着することが多いです。それは、レベルデザインに多くの工数を必要とする広大なシングルプレイヤーキャンペーンを作成する迷路を回避します。オーバーウォッチはその良い例です。元々はブリザードの野心的なプロジェクト「Titan」の一部であり、広大で実現されていない世界でしたが、その野心を捨て、代わりに合理化された焦点を選びました。今では、大規模な環境や深い伝承を juggling するのではなく、競技プレイ用に構築された少数のマルチプレイヤーマップとヒーローのロースターに依存しています。それはダウングレードなのか、それとも効率性なのか?それは誰に聞くかによります。あるいは、単に売るのが簡単なだけかもしれません。いずれにせよ、マルチプレイヤーとインタラクティブなエンターテインメントへのシフトは、進化というよりも、最初にこの媒体をユニークにしたものを忘れてしまったように感じます。それでも、ロビーが満員のときに「ユニーク」を求める人は本当にいるのでしょうか?

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