एकल से सामाजिक: मल्टीप्लेयर और इंटरएक्टिव मनोरंजन की ओर बदलाव

Just Catalina
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एकल से सामाजिक: मल्टीप्लेयर और इंटरएक्टिव मनोरंजन की ओर बदलाव

 

एक समय था, जब न तो सिंगल-प्लेयर था और न ही मल्टीप्लेयर। सभी खेल सिंगल-प्लेयर थे। यहीं से सब कुछ शुरू हुआ। तो, हम अकेले खेलने से इंटरनेट पर पूर्ण अजनबियों के साथ खेलने की प्राथमिकता कैसे बदल गए? यह यात्रा, या बल्कि मल्टीप्लेयर की ओर बदलाव, एक दिलचस्प कहानी है जिसे हम आपके साथ साझा करना चाहते हैं।

मल्टीप्लेयर कई अलग-अलग चीजों का उत्तर था

दो दशकों पहले, गेमिंग में मल्टीप्लेयर के बारे में बात करना एक पूरी तरह से अलग विषय की तरह लगता था। यह लगभग एक फैड की तरह महसूस होता था क्योंकि, एक समय पर, ऐसा लग रहा था कि सभी खेल मल्टीप्लेयर मोड प्रदान कर रहे थे, भले ही वे खेल पारंपरिक रूप से सिंगल-प्लेयर शीर्षक थे। यह उतना बड़ा upheaval नहीं था जितना कुछ ने इसे बताया, और इन खेलों में सिंगल-प्लेयर कथाएँ बिना छेड़े ही रहीं। लेकिन हम यहाँ हैं, लगभग दो दशकों बाद, और हमारा इंटरएक्टिव मनोरंजन मल्टीप्लेयर खेलों द्वारा काफी प्रभावित हुआ है। मल्टीप्लेयर का जोर तेज़ी से बढ़ा है। यह एक क्रमिक विकास कम और पुनः आविष्कार की निरंतर धारा अधिक है, नए रूप लगभग दैनिक उभरते हैं जैसे कि उद्योग ने सामूहिक रूप से तय किया है कि अब स्थिर बैठने का कोई समय नहीं है। सिंगल-प्लेयर मोड मल्टीप्लेयर गेमप्ले का एक अतिरिक्त हैं, यह सब कुछ कैसे शुरू हुआ इसका विपरीत। और जबकि एक अच्छा प्रतिशत खिलाड़ी अभी भी सिंगल-प्लेयर खेलों को पसंद करते हैं, मल्टीप्लेयर एक मानक है, न कि एक अतिरिक्त।

वीडियो गेम एक ऐसा माध्यम हुआ करता था जो इंटरएक्टिव एंगेजमेंट के माध्यम से एक कहानी सुनाता था, खिलाड़ियों को इस डिजिटल अनुभव में प्रतिभागी बनाता था। डेवलपर्स के बीच एक प्रतिस्पर्धा थी जो समृद्ध और अधिक महत्वाकांक्षी कथाएँ बनाने के लिए प्रयासरत थे। अब, कई तो परवाह भी नहीं करते। इस माध्यम को क्या कहना चाहिए या यह कैसे बढ़ सकता है, इस पर विचार करने के बजाय, श्रृंखला का एक अच्छा हिस्सा पूरी तरह से ठीक लगता है, कहानी के विचार को पूरी तरह से खिड़की से बाहर फेंकते हुए। बस खिलाड़ियों को एक ऑनलाइन मानचित्र दें, कुछ उद्देश्यों को पूरा करने के लिए और इसे एक दिन कहें। निश्चित रूप से, यह वही है जो कुछ गेमर्स चाहते हैं: अंतहीन जुड़े हुए गेमप्ले और इंटरएक्शन का एक निरंतर लूप। और हम पूरी तरह से समझते हैं कि यह बदलाव खिलाड़ी और स्टूडियो दोनों के दृष्टिकोण से क्यों हुआ। यह समझ में आता है। वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, अपनी सभी खामियों और विशेषताओं के लिए, एक राजस्व बेंचमार्क सेट किया जो उद्योग ने कभी नहीं देखा, और, ईमानदारी से, अभी भी नहीं देखा। हर प्रमुख स्टूडियो ने इसे दोहराने की कोशिश की है, और अधिकांश असफल रहे हैं, यहां तक कि ब्लिज़ार्ड स्वयं भी। फिर लीग ऑफ लिजेंड्स आई और स्क्रिप्ट को पलट दिया, यह साबित करते हुए कि आप खेल को मुफ्त में दे सकते हैं और फिर भी $10 की स्किन बेचकर लाखों कमा सकते हैं, एक समुदाय के लिए जो कीमत पर एक बार भी नहीं झपकता। यही बात है, यह काम किया क्योंकि खिलाड़ी पूरी तरह से शामिल थे। अब, हम इस व्यापार मॉडल के परिणाम देखना शुरू कर रहे हैं।

ऑनलाइन कैसीनो की कहानी

ऑनलाइन कैसीनो मल्टीप्लेयर, इंटरएक्टिव मनोरंजन के बारे में बात करते समय पूरी तरह से फिट बैठते हैं। वे हमेशा से इस संबंध में पारदर्शी रहे हैं - ठीक उसी तरह की कल्पना की गई थी। और जबकि हम सुरक्षित रूप से निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि ऑनलाइन कैसीनो बाजार वर्षों में विकसित हुआ है, मूल अनुभव वही रहता है। ऑपरेटरों ने बहुत समय पहले सूत्र निकाल लिया था, और अब विविधताएँ ज्यादातर स्थानीयकरण, बोनस, विशेषताओं आदि के चारों ओर घूमती हैं। उदाहरण के लिए, भारत में, बिग बूस्ट इंडिया इस संदर्भ में अनुकूलित गेमिंग अनुभव प्रदान करता है और कभी-कभी ब्रांडों के पास कई अलग-अलग बाजारों के लिए स्थानीयकृत संस्करण भी होते हैं। यह विभिन्न लोगों को समान गेमिंग अनुभव प्रदान करने का एक अच्छा तरीका है, कुछ ऐसा जो गेमिंग उद्योग को सीखना चाहिए।

मल्टीप्लेयर उद्योग पर शासन करना जारी रखता है

डेवलपर्स के लिए, केवल मल्टीप्लेयर गेम पर ध्यान केंद्रित करना अक्सर व्यावहारिकता पर निर्भर करता है। यह एक समय में केवल एक खिलाड़ी की सेवा करने के लिए बहुत सारे मानव घंटे की आवश्यकता वाले विस्तृत सिंगल-प्लेयर अभियानों को बनाने की भूलभुलैया से बचता है, चाहे वह रैखिक हो या ओपन-वर्ल्ड। ओवरवॉच एक अच्छा उदाहरण था। मूल रूप से ब्लिज़ार्ड की महत्वाकांक्षी प्रोजेक्ट टाइटन का हिस्सा, एक विशाल, अवास्तविक दुनिया, इसने उस महत्वाकांक्षा को छोड़ दिया, इसके बजाय एक सुव्यवस्थित फोकस का विकल्प चुना। अब, विशाल वातावरण और गहरे पौराणिक कथाओं को संतुलित करने के बजाय, यह कुछ मल्टीप्लेयर मानचित्रों और प्रतिस्पर्धात्मक खेल के लिए बनाए गए नायकों की सूची पर निर्भर करता है। क्या यह एक डाउनग्रेड है या बस दक्षता? यह इस पर निर्भर करता है कि आप किससे पूछते हैं। या शायद इसे बेचना आसान है। किसी भी तरह से, मल्टीप्लेयर और इंटरएक्टिव मनोरंजन की ओर बदलाव विकास की तरह कम और पहले स्थान पर इस माध्यम को अद्वितीय बनाने वाली चीज़ को भूलने की तरह अधिक लगता है। फिर भी, जब लॉबी भरी होती है, तो वास्तव में कौन "अद्वितीय" की मांग कर रहा है?

 

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